今回は、「デートの歴史」のろしからポケベルに黒電話、デートの連絡手段の進化を見るにつかった狼煙(のろし)を、After Effectsで作っていきます。


以前、 ワープスタビライザーで手振れ補正をした動画素材を使います。

用意するもの

・After effects(※バージョンはcc 2014を使用しています)
・動画素材


使う機能

・CC Particle Systems II
※Particle(パーティクル)とは、粒子のことです。3DCGでは、自然界に存在する複雑で不規則な形状をしている火・煙・雲などを、大量の粒子を用いて表現します。


1.元動画素材を読み込む

ファイル>読み込み>ファイル
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2.平面レイヤーを追加する

レイヤー>新規>平面レイヤー
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先ほど作ったコンポジションに、平面レイヤーを追加します。

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わかりやすいように、平面レイヤーの名前を「noroshi」に変えておきます。元素材の動画の上のレイヤーに配置します。

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平面レイヤー「noroshi」を選択してから、エフェクト>シミュレーション>CC Particle Systems IIを選択する。


3.CC Particle Systems IIの設定を変更する

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※エフェクトコントロール出てこない場合は、CC Particle Systems IIを反映させたレイヤー(noroshiと名前を変えた平面レイヤー)を選択した上で、F3ボタンを押すと左上のワークエリアに表示されます。

色々試した結果、下記の数値で設定しました。
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・Birth Rate:パーティクルの生成される度合い
・longevity(sec):持続する時間
・Position:発生する場所
・Radius X、Radius Y:発生エリアの大きさ
・Animation:ここで基本的なパーティクルの動きを決める
・Velocity:パーティクルの速度。「Resistance」によって、次第に影響を受ける
・Gravity:重力設定。+にすると、上へ向かう。-にすると、下に向かう。0にすると、均一に広がる
・Resistance:空気抵抗。Velocityに対して影響を及ぼす。値が大きいと移動速度が遅くなる。
・Direction:パーティクルの発生源を回転させることができる。
・Extra:ここの動きをランダムにさせる度合い

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・Particrle Type:パーティクルの形状を変えられる。
・Birth Size:パーティクルが発生する際の大きさ
・Death Size:パーティクルが消滅する際の大きさ
・Size Variation:パーティクルの大きさにバラつきを生じさせる度合い
・Opasity Map:Fade inやFade outなど、発生と消失パターンを変更できる
・Max Opasity:不透明度。0にすると消えてしまう
・Source Alpha Inheritance:元レイヤーのアルファチャンネルの維持
・Color Map:Birth ColorとDeath Colorの表現方法を変更できる
・Birth Color:発生時の色
・Death Color:消滅時の色
・Transfer Mode:パーティクル同士が重なった時の描画モードを変更できる

各項目の名前にとらわれず、いろいろ数値を変えてトライ&エラーして、想像通りのエフェクトの設定を見つけましょう。 再生ボタンのショートカットは、スペースキーです。

4.レンダリングする

レンダリングする前に、コンポジションの設定を確認しましょう。ショートカットは、macなら Command+K、WindowsならCtrl+Kです。
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「幅、高さ」の数値を変更することで、表示範囲を変更できます。
レンダーキューのレンダリング設定でも変更できますが、コンポジションの設定で変更するほうが、視覚的にわかりやすいのでおすすめします。

レンダリングしたいコンポジションをレンダーキューに追加するためのショートカットは、macの場合は Command+Option+S、Windowsの場合はCtrl+Alt+Sです。
ツールバーからは、 コンポジション>レンダーキューに追加です。 13
「▶︎レンダリング設定」、「▶︎出力モジュール」、「▶︎出力先」を任意で設定変更して、 レンダリングボタンを押せば、レンダリングできます。



完成です。狼煙(のろし)があがる速度が速すぎるのはご愛嬌で。



毎度、ご贔屓に。